Začínáme  s  Alias | wavefront  Maya 6.5

Úvod

   Maya je tzv. 3D software - program na vytváření prostorových objektů. Umožňuje práci s nurbs, polygony, částicemi, oblečením, vlasy.... V současné době je na trhu nejnovější verze 6.5 (duben 2005).

Prostředí

   Prostředí Mayi je navrženo velmi prakticky a sami si ho můžete upravovat a měnit podle toho, jesti potřebujete větší plochu pro svůj model nebo menu a různá tlačítka usnadňující práci. Velmi příjemnou funkcí je tzv. HOTBOX, kdy podržením mezerníku vyvoláte základní menu funkcí, které je za normálních okolností v záhlaví programu. Můžete si tudíž vybrat, zda používat hotbox nebo horní lištu s menu. Dále si můžete vytvářet vlastní skupiny se svými tlačítky funkcí. Na obrázku vidíte základní uživatelské rozhraní, které se dá libovolně měnit, jednotlivé komponenty se mohou skrýt v návaznosti na tom, co právě děláte a jaké funkce k tomu potřebujete.

  

Maya má 4 okna - pohledy zvrchu, zboku, zepředu a perspektiva. Ty si také můžete podle potřeby měnit.

   Tím se dostávám k základnímu pracovnímu rozdělení v Mayi. Režimy Animation, Modeling, Dynamics, Rendering, Cloth a Live jsou hlavní části programu. Dříve jsem se věnoval pouze modeling a rendering, později jsem k tomu přidal i animation. Proto se na tyto režimy zaměřím více.

Modeling

   V Mayi pracujete buď v modelovacím módu NURBS, POLYGONS nebo SUBDIVISION surfaces. Asi nejčastěji z těchto tří modelovacích technik používám NURBS modeling (non-uniform rational b-splines), je to vlastně vytváření objektů z křivek. Pomocí nástrojů jako Revolve, Loft, Planar, Birail a jiných, vytvoříte základní povrch, který můžete dále upravovat podle vaší představy. Dalšími užitečnými nástroji jsou třeba Atach nebo Fillet, které spojují jednotlivé povrchy nebo funkce Stitch, kdy jednotlivé povrchy jakoby sešíváte. Při práci s NURBS modely je taky užitečnou pomůckou, hlavně při složitějších modelech, možnost tří stupňů zobrazení (numerická klávesnice 1,2,3). Prvním stupňem se tvar modelu hodně "oseká" a vy pracujete jen s hrubým tvarem. No a oproti tomu je stupeň tři, který zase znázorní tvar v plné kráse.

   Polygonové modelování disponuje sadou standardních nástrojů, s kterými vytvoříte požadovaný tvar velmi rychle. Z velké části se začíná vytvořením krychle, kterou postupně funkcemi jako třeba Extrude Face, Split Polygon Tool, Cut Faces, Combine atd. editujeme a tvarujeme do cíleného tvaru. Druhou možnosti je obkreslit vloženou skicu nástrojem Create Polygon Tool, funkcí Extrude Face dát tvaru hloubku a dál pokračovat v úpravách. A nakonec použít funkci Smooth, kterou objekt finálně vyhladíme.

  

   Hlavní kostrou SubDivision modelu je polygonový základ v němž ale máte už "vyhlazený" objekt, kterému přidáváte různé detaily a tvary (funkcemi jako Refine Selected Components nebo Full Crease Edge/Vertex), aniž byste museli zasahovat a měnit základní polygonovou stavbu. Jinak práce je z velké části podobná Polygon modeling, stejně tak užívání textur vychází z polygonového základu. Užitečnou a někdy nezbytnou pomůckou při modelování je možnost převádění jednotlivých typů modelu. Například NURBS do Polygons, Polygons do Subdivision, Sudbivision do NURBS a další. Tento mód jsem zatím ještě nepoužil.

Rendering

   Jednotlivými prvky režimu Rendering jsou v Mayi jak samotné renderování, tak práce se světlem, texturování modelů a v neposlední řadě oddíl s názvem Paint Effects. Podle mého názoru jsou tyto věci nejdůležitější pro kvalitní výsledky, při práci ve 3D. Dokonce víc než modeling, a to z jednoho prostého důvodu. Můžete vymodelovat sebezajímavější objekt, ale když jej špatně nasvítíte, tak ztratí ze své působivosti a může ho předčít i obyčejná koule, která bude mít vytvořenou zajímavou texturu s dobrým nasvícením. Proto si dávám na těchto věcech vždy hodně záležet.

  

   V Mayi máte hned několik druhů světel (Ambient, Directional, Point, Spot, Area a Volume light) a každé z nich má určité specifické vlastnosti, které použijete podle dané potřeby. Pokud budete chtít simulovat světlo ze stolní lampičky, použijete zcela určitě Spot light a na druhou stranu pro simulaci slunečního světla bude asi vhodné použít Directional light.

   Pro detailnější a pečlivější nasvícení scény slouží, jako příjemná pomůcka, možnost vazby světel jen k určitým objektům. Dejme tomu že máte ve scéně dva objekty a vy chcete jeden z nich z určité strany lehce prosvětlit. Vytvoříte si další světlo a v odkazu Light linking jej přiřadíte jen vybranému objektu. Světlo pak nemá vliv na ostatní části scény.

   K docílení přirozeného nebo naopak okatě efektního pocitu z obrázku slouží dobře odvedená práce při texturování objektu. V Mayi máte spoustu možností, jak k zamýšlenému cíli dojít. Počínaje řadou standartních možností až po efekty typu Sampler Info. Asi první věcí, kterou je při texturování nutné udělat, je výběr typu povrchu. Pokud chcete matný, nelesklý povrch, použijete typ Lambert. Naopak při požadované lesklosti povrchu bude asi nejlepší typ Blinn. Dále Maya nabízí povrchy typu Phong, PhongE a pro povrch s vlastností třeba CD nosičů typ Anisotropic. Když budete mít ve scéně objekt, který vyžaduje složitější a detailnější vzhled povrchu, Maya nabízí tzv. Layred Shader, kde mužete pomocí masek kombinovat ruzné typy povrchů. Vrstvením jednotlivých textur do jednoho základního povrchu získáte velmi zajímavých výsledků. Samozřejmě čím složitější textura, tím náročnější a delší je závěrečná doba výpočtu obrázku (renderu).

   Ke každému typu povrchu pak máte sadu dalších atributů, kterými upravujete jeho vlastnosti. Počínaje standartním "zvrásněním" povrchu funkcí Bump, přes nastavitelnost průhlednosti, velikost odrazu světla a objektů v okolí. Velmi výraznou pomůckou při vytváření objektů s vysokou reflexí, neboli odrazem předmětů v okolí (jako třeba chromová konvice), je požití Environment Maps. Vytvoříte si obrázek, který simuluje prostředí v okolí daného objektu a přiřadíte jej vlastnosti Reflection. Samozřejmě se dá nastavit číselná hodnota této položky a program pak bude dlouze přepočítávat odrazy všeho v okolí, kdežto s použitím Environment Maps ušetříte spustu času právě při samotném výpočtu.

  

   Vytvořené modely texturujete podle jejich základního typu. Určitým způsobem se pracuje s NURBS modely a trochu jinak se přistupuje k Polygon a SubDivision modelům. Všechny tři typy používají základní druhy promítaní textur na objekt. V případě NURBS jsou to projekce typu Planar, Spherical, Cylindrical, Ball, Cubic, Tri Planar, Concentric a Perspective. U polygonů jsou to sice jen Planar, Cylindrical, Spherical a Automtic, přesto je texturování polygonových modelů daleko přesnější a komplexnější. Jednotlivým UV bodům povrchu odpovídá umístění textury, díky čemuž máte přesnou kontrolu nad "obalovaným" objektem. Což u NURBS modelů tak přesně nejde. V Mayi můžete vytvářet také povrchy modelů přímo v ní, bez použitím "externích" texturových ploch (připravených třeba ve Photoshopu). Použitím funkce 3D paint tool a trochy fantazie si pomalujete model jak budete chtít.

   Dostáváme se k části Mayi, která by mohla klidně fungovat jako samostatný program a to k Paint Effects. Je to vlastně takový soubor prvků, které jsou součástí našeho každodenního života. Od několika druhů mraků, dále třeba různé typy ohně, trávy, stromů přes hvězdnou oblohu až po druhy jídla. Všechny tyto položky můžete pomocí desítek atributů různě upravovat a co víc, můžete je vkládat do prostředí a v realném čase animovat, aniž byste je museli modelovat. Samozřejmě je můžete použít pro přípravu určitých textur nebo pozadí k obrázkům. Stačí přepnout kolonku Paint Canvas a za velmi krátkou dobu (třeba i pár vteřin) vytvoříte obrázek, který na neznalého věci, působí opravdu dojmem několika hodinové práce.Vhodnou pomůckou je určitě použití tabletu a jeho možností přítlaku. Pravdou ale zůstává, že k originalitě vaší práce to vcelku moc nepřidá a z určitého úhlu pohledu jsou Paint Effects jen takovou prvoplánovou hračkou. Já osobně jejich sílu ocením při zatravňování přírodních scenérií. Výsledek je poměrně reálný, nemusíte každé stéblo modelovat zvlášť, a rendering je opravdu velmi rychlý.

   Poslední částí vaší práce, než získáte výsledný obrázek, je nastavení atributů samotného Renderingu. Což se v Mayi odehrává v panelu s názvem Render Globals. Začínáte nastavením názvu výsledného obrázku a pokračujete dále typem formátu. Maya automaticky nastaví formát na *.iff. Jinak také máte možnost uložení výstupu, mimo jiné, ve formátech jako tif nebo jpeg. V dalších položkách si nastavíte finální rozlišení, kvalitu a typ vyhlazení (Anti-alising). Pokud máte v prostředí modely s povrchy k raytracing renderování, tak si právě tady nastavíte kvalitu jednotlivých položek (Reflection, Refraction a Shadow). A pokračujete s množstvím dalších atributů, které se podílí na výsledné kvalitě obrázku. V Mayi pak rozlišujete dva druhy renderingu. Software rendering a Hardware rendering. Ten časově náročnější a samozřejmě nejdůležitější je Software rendering. Hardware rendering se hlavně požívá při náhledových výpočtech animací nebo k výpočtům různých efektů, kterým pak v kompozici se základním Software renderem docílíte požadovaný obraz. Dále pak od verze 5.0 jsou v nabídce rendery MentalRay a MayaVector.

  

   Tak to je asi všechno, co bych na začátek mohl k programu Maya říct. Někdy příště se ještě k tomuto návodu vrátím a udělám trochu podrobnější pokračování.

©2005 Roman Kozák